Обзор игры Legend of Grimrock

В финской студии Almost Human работают 4 отважных человека, которые решились выйти на рынок 2012 года с игрой Legend of Grimrock, сделанной по образу и подобию классических RPG двадцатипятилетней давности. Авторы честно признаются в своих пристрастиях: Dungeon Master, Eye of the Beholder, Ultima Underworld. Жаль, что в этом списке нет первой части Lands of Lore – мне она нравилась гораздо больше.

Преступные помыслы

Далеко на севере королевства находится гора Grimrock. В горе вырублены многоуровневые туннели, населенные всевозможными чудовищами. Откуда и когда всё это появилось, местные жители не помнят и не знают. Попытки проникнуть внутрь горы заканчиваются неизменно печально, потому как назад никто не возвращается. Один, правда, вернулся, но скоро умер. По сему гору используют как последний шанс для всевозможных преступников. Преступников сталкивают в туннели и обещают освободить от наказания, если им вдруг удастся найти дорогу домой.

Игрок руководит группой из 4 преступников, отправленных в подземелья горы Grimrock. При запуске новой игры можно выбрать уровень сложности, включить режим без карты (используйте внутриигровой компас и карандаш с бумажкой для ручной прорисовки карт) и сгенерировать персонажей, если готовый набор не устраивает. На выбор 3 класса (воин, вор, маг - см. полный список заклинаний) и 4 расы (люди, минотавры, ящеры и инсектоиды). Определившиеся могут отредактировать 4 стандартных первичных параметра (сила, ловкость, живучесть и сила мысли), повысить некоторые из 6 навыков, уникальных для каждого класса (пример для воина: атлетика, доспехи, топоры, мечи, дубины, рукопашная) и нанести 2 татуировки (некий особенный бонус вроде повышенного сопротивления ядам). По мере роста уровня опыта игрок сам увеличивает те или иные навыки каждого героя. Как правило, это дает бонусы к параметрам или какие-то особые навыки, вроде ускоренного бросания кинжалов.

В подземелье герои оказываются в буквальном смысле голышом и без оружия. На первых порах в ход идут камни, дубины и лохмотья с минимальными параметрами. К третьему уровню некоторые предметы будут доступны в таком количестве, что придется выбрасывать. От старой школы игроку досталась почетная обязанность кормить каждого персонажа, ибо голодные туристы в бою не помогут. Убил гигантскую улитку, собери куски мяса и подавай на ужин. Кроме того, в подземельях очень темно и в большинстве случаев нужно носить с собой факел, освещая им дорогу. Правда, факелы горят не очень долго, так что их, как и еду, лучше иметь в запасе. Бесконечно горят только те факелы, что висят на стенах – вероятно, чистой воды магия.

Подземелье разделено на уровни вполне разумного размера. Приготовьтесь искать на стенах скрытые кнопки, использовать ключи, дергать за рычаги, класть на плиты грузы, пользоваться телепортами и временами кидаться в пропасть. Тут всё сделано чётко и в меру трудно. Придётся подумать. На каждом уровне также спрятаны несколько секретных комнат с трофеями.

Шаги в темноте

Передвижения происходят четко по клеточкам на полу, хотя, стоя на месте, камерой можно вращать в любом направлении и под любым наклоном. Сначала мне показалось, что при клеточном движении игра должна быть пошаговой. На самом же деле события развиваются в реальном времени, только с очень большой паузой. Выглядит довольно непривычно. Видимо причина такого оригинального режима в том, что в бою нужно управлять всеми персонажами. Никакой автоматики не предусмотрено. Каждый удар, выстрел или произнесенное заклинание целиком на совести игрока. Плюс в бою вполне можно маневрировать, заходить со спины или кидаться издалека ножами.

Врагов не так уж много разновидностей, но они в достаточной мере разноплановы, плюс могут встречаться в разных количествах и нападать с разных сторон. Атака пяти воинов в лоб и атака трех групп с разных сторон это очень разные тактики ведения боя и совсем другие заклинания. А пауки традиционно любят травить соперников ядом, так что без эликсиров собственного приготовления не обойтись. В плане качества анимации действующих лиц – выглядит на хорошем для такой игры уровне.

И всё бы было хорошо, если бы не экономия на текстурах. Когда уровень за уровнем есть всего пять разновидностей стен, вперед уже не тянет. Я, конечно, понимаю, что по логике подземелья должны быть одинаковы, да и дань традициям присутствует, но всему есть предел. Бесконечно долго смотреть на одинаковые стены невыносимо. Кстати, судя по интерфейсу начала новой игры, в программе уже заложена возможность выбора подземелья. Пока там только один вариант «Grimrock», но, надо думать, это неспроста.

Обратная сторона инди

Почувствовать тот самый покрытый пылью геймплей оказалось очень даже приятно. Но через 4 уровня стало скучно. Искренне не понимаю, на кого рассчитана эта игра. Вроде бы логично предположить, что для тех, кто чудом помнит древние аналоги. Для чего тогда игра пиарится как инди? Такой хардкор для инди совершенно не характерен, и не может быть принят на этом рынке. Будьте готовы к тому, что игра действительно old school и может вывести из себя однообразием тёмных коридоров.

Оценка: 
7/10
Метки: